2017年5月7日日曜日

WCS コケコライチュウの弱さについて①

コケコライチュウの弱さについて書き連ねていきます。

【コケコライチュウの弱さ】

1.相性の良い相手が少ない
2.攻撃範囲が狭い
3.火力が足りない
4.ライチュウの高いSのメリットが少ない。
5.全体技が弱い
6.耐久力がない
7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい


一つずつ見ていきましょう。

1.相性の良い相手が少ない

5/7時点でのトップ30をそれぞれ見ていきます。
※コケコ、ライチュウが眼鏡orZクリスタルを持っていない前提で書きます。

×ウインディ…フィールド10万で落とせず、フレドラで下から縛られている。
×ガブリアス…電気技無効。
×カプ・コケコ…相性補完で入れたいテッカグヤ、ギャラドスあたりが縛られる。
×カプ・テテフ…フィールド取られ、下から縛られている
×カミツルギ…襷・チョッキなら下から、スカーフなら上から縛られている。
×カプ・レヒレ…フィールド取られる。瞑想積まれると10万で落ちない。
×ポリゴン2…トリル貼られる。自己再生で回復が追いつく。
○テッカグヤ…ソクノやチョッキもいるが、基本10万で落とせる。
×カビゴン…下から縛られているし、のろいリサイクルで起点になる
×ギガイアス…下から縛られている。
○キュウコン…襷でもオーロラベールの上から落とせる。
×フワライド…横のテテフorレヒレにフィールド取られる。10万で落ちないこともある。
×ベトベトン…下から縛られている。
×ウツロイド…コケコが下から縛られている。一致サイキネでも平気で耐える
×ミミッキュ…トリル貼られる。化けの皮で長生きされるので短期決戦しづらい。
×ガラガラ…避雷針で電気技吸われる。
△ペリッパー…猫、挑発、マジシャ等襷追い風を防ぐ手段は多いが、下から縛られている。
○ギャラドス…ソクノもいるが、基本10万で落とせる。
×コータス…珠10万じゃ落ちず、トリル噴火orお先熱風されたら負ける。
△フェローチェ…襷でなければ縛っている。下から縛られているので有利とはいえない。
△オニシズクモ…フィールド珠10万で落とせるが、トリル貼られてたら負ける。
×メタグロス…下から縛られている
△ハリテヤマ…上から猫を打てる。トリル貼られたら負ける。
×バルジーナ…横にフィールド取られており、追い風も羽も間に合う。
×トゲデマル…避雷針で電気吸われる。
×トリトドン…電気技無効。
×ライチュウ…コケコが上から殴られる。裏のテッカグヤも殴られる。
×カプ・ブルル…フィールド取られる、電気技半減。
×ジバコイル…電気技半減、有効打なし。下から縛られている。
△ポリゴンZ…ライチュウで上から殴れれば勝てるが、横で対策してくることが多い。

○3:△5:×22 …全くと言っていいほど環境に刺さっていません。
特に、等倍相手でも火力が足りず反撃で落とされる相手が多すぎます。

2.攻撃範囲が狭い

一致技の電気、マジシャ、サイキネの攻撃範囲がとても狭いです。
基本電気技だけを打っていたいのですが、打てない相手に対して他の一致技じゃ全く落ちません。
 ※上の例だと、ガブ、コケコ、ガラガラ、トゲデ、トドン、ライチュウ、ブルル、ジバコ

3.火力が足りない

 フィールド込でも火力が足りません。火力UPアイテムを持たせなければ、オニシズクモさえ最高乱数か急所でないと落とせません。
 火力が足りないのがどういうことかというと、

 ・高いSを持っている意味がない。
 ・落とすために一点集中せざるを得なくなる→守られるリスクが高くなる

 ということです。

4.ライチュウの高いSのメリットが少ない。

 サーフテール発動時には356まで上がるSですが、最速コケコの200で抜けずにライチュウで抜きたい相手はどれくらいいるのでしょうか?
 自分が把握しているのは下記の6体だけです。

 プテラ、フェローチェ、フワライド、ドレディア、ゴルダック、サンドパン

 この中でも、フワライドは大概フィールド取られているのでサーフテール発動しません。
 さらに言えば、スカーフ持ちより高いSという利点についても、持っている相手が大体ガブかテテフかカミツルギ。どれも素のライチュウでは太刀打ちできません。

 以上のことから、ライチュウのSが生きる相手がプテラ・フェローチェ・天候パのみと非常に限定的になっているのです。

5.全体技が弱い

 放電の弱さが、コケコライチュウの使いづらさを一層高めています。
 晴れなら噴火・熱風、霰なら吹雪(・凍える風)、雨なら波乗り・濁流。
 特に補正はないですが、砂なら岩雪崩ですかね。
 
 全体技の強さは、個人的には晴>(砂>)霰>雨>電 だと思います。

 火力が全く足りません。H振りのウインディでフィールド込確3。
 麻痺の性能自体も弱体化しています。
 
 電気の全体技は他にエレキネットとパラボラチャージがありますが、コケコライチュウでは使えません。使えたとしても強くはないでしょう。

 アローラライチュウが避雷針でないことから、味方も放電を受けるという大きなデメリットもあります。横に電気無効を置くこともできますが、避雷針だと10万が吸われてしまうので地面限定。そうすると横は地面になります。コケコの放電+スカガブの岩雪崩は相性のいい組み合わせかと思いますが、それはコケコライチュウではなくガブコケコになります。

6.耐久力がない

 耐久力の問題は、火力が足りずに返しで落とされる以外にもいくつかあります。

 ・先制技だけで縛られる
  → ウインディベトベトンの並びで、神速影打ちでライチュウが縛られます。
 ・等倍で落ちる = ボルチェンの引き先が不安定になる。
  → 天候パとの重要な差別化として苦手な相手からボルチェンで逃げられることが挙げられる…はずが、等倍相手でも逃げなければいけなくなるので引き先がいない。例えば、地面から逃げる事を考えると裏はテッカグヤがベターになるが、横のウインディにフレドラ打たれてるとテッカグヤが落とされてしまう。

7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい

 攻撃面では地面タイプに技が通らないので、なるべくなら地面弱点のポケモンを入れたくない。これを考えると採用できるポケモンの幅がかなり狭くなる。具体的には

 ウインディ、ギガイアス、ベトベトン、ウツロイド、ガラガラ、コータス、メタグロス

 あたり。もう少し広げるとサンドパン、ガオガエンあたりも。

 スカガブの地震とチョッキバンバドロをいつでも意識しなければいけないのがコケコライチュウなので、ここらへんを気軽に入れられないのは構築的にかなり不自由になります。

長くなったので、上記弱さへの回答は次の記事へ回します。

0 件のコメント:

コメントを投稿