【パーティ】
【構築の流れ】
ポケモン名 | 性格 | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 努力値 |
カプ・コケコ | 臆病 | エレキメイカー | 脱出ボタン | 光の壁 | リフレクター | 自然の怒り | ボルトチェンジ | 252-0-0-4-0-252 |
ライチュウ | 臆病 | サーフテール | アロライZ | 悪巧み | 草結び | 10万ボルト | サイコキネシス | 0-0-0-252-4-252 |
ランドロス | 意地っ張り | 威嚇 | 拘り鉢巻 | 地震 | 岩雪崩 | 蜻蛉返り | はたき落とす | 4-252-0-0-0-252 |
メタグロス | 陽気 | クリアボディ | メタグロスナイト | 雷パンチ | 冷凍パンチ | アイアンヘッド | バレットパンチ | 252-4-0-0-0-252 |
オニゴーリ | 無邪気 | ムラっけ | たべのこし | 守る | 地震 | 身代わり | フリーズドライ | 44-0-0-212-0-252 |
グソクムシャ | 意地っ張り | 危機回避 | 突撃チョッキ | 吸血 | 出会い頭 | アクアブレイク | アクアジェット | 244-252-4-0-4-4 |
【構築の流れ】
・コケコがいなくてもライチュウを選出できる方法はあるか?
→ ライチュウの個性と言えば、アロライZの確定麻痺。麻痺と言えば…
→ オニゴーリ。
・コケコランドグロスっていう並びが有ることを知ったので、ランドとグロスを採用。
・地面、特にマンムーが一貫しすぎるので、一貫切る枠を考察。
最初はメガギャラを入れていたけど、グロスと同時採用できないので動きづらい。
素ギャラにあまり魅力を感じず、半減+数値で誤魔化せてオニゴーリとも相性が良い
グソクムシャを採用。
→ ライチュウの個性と言えば、アロライZの確定麻痺。麻痺と言えば…
→ オニゴーリ。
・コケコランドグロスっていう並びが有ることを知ったので、ランドとグロスを採用。
・地面、特にマンムーが一貫しすぎるので、一貫切る枠を考察。
最初はメガギャラを入れていたけど、グロスと同時採用できないので動きづらい。
素ギャラにあまり魅力を感じず、半減+数値で誤魔化せてオニゴーリとも相性が良い
グソクムシャを採用。
【基本選出】
1.カプ・コケコ+ライチュウ+@1
コケコライチュウが通りそうな場合。
バシャが居たらグソクムシャが、テテフがいたらメタグロスが先発になる。
カバルドン+ドリュ以外のエース の形に案外出していける。
2.ライチュウ+オニゴーリ+@1
コケコライチュウが通らなそうで、ただし電気技は通りそうな場合。
もしくは、霊獣ボルトロスがいる場合、初手に出て来る事が多いので
初手ライチュウが案外戦える。
3.カプ・コケコ、ライチュウ以外から3匹。
どちらかと言うとこの選出になることの方が多い。
グソクムシャクッションで鉢巻ランドやオニゴーリを何度も回す形になる。
コケコランドグロスの同時選出は基本的に考えていない。
【個別解説】
・カプ・コケコ 選出率 6/20
HS脱出コケコ。素直にコケコライチュウを通して行く時に使う。
メガゲンガーと同速で、先に壁貼れれば有利を取れる。
メガゲンガーと同速で、先に壁貼れれば有利を取れる。
・ライチュウ 選出率 10/20
コケコが居なくても使うので臆病最速。
オニゴーリと同時選出の場合、初手いきなりアロライZを打っていく。
麻痺した後は悪巧みを積み続けて落とされるのを待つ。
最大まで積めたらそのままライチュウをエース運用していくのも有り。
どう見てもパーティ全体で地面を呼ぶので、気合玉ではなく草結びを採用。
コケコが居なくても使うので臆病最速。
オニゴーリと同時選出の場合、初手いきなりアロライZを打っていく。
麻痺した後は悪巧みを積み続けて落とされるのを待つ。
最大まで積めたらそのままライチュウをエース運用していくのも有り。
どう見てもパーティ全体で地面を呼ぶので、気合玉ではなく草結びを採用。
・ランドロス 選出率 12/20
意地準速鉢巻型。
Sを少しでも下げると最速ヒードランに抜かれるので、準速が良いと思う。
コケコランドグロスの並びからなんとなくチョッキと勘違いされる事を期待し、
そこで意表をつくための鉢巻。
相手にランドロスがいる場合はほぼ絶対選出になる。
後攻とんぼからオニゴーリに繋げたり、上から地震で負荷をかけたり、
シンプルに強い。
Sを少しでも下げると最速ヒードランに抜かれるので、準速が良いと思う。
コケコランドグロスの並びからなんとなくチョッキと勘違いされる事を期待し、
そこで意表をつくための鉢巻。
相手にランドロスがいる場合はほぼ絶対選出になる。
後攻とんぼからオニゴーリに繋げたり、上から地震で負荷をかけたり、
シンプルに強い。
・メタグロス 選出率 8/20
カプ・テテフかマンムーがいたら基本初手から出していく。
ミミッキュがいたら大概裏に用意しておく。
特に明確な役割があるわけではないポケモン。
カプ・テテフかマンムーがいたら基本初手から出していく。
ミミッキュがいたら大概裏に用意しておく。
特に明確な役割があるわけではないポケモン。
・オニゴーリ 選出率 12/20
今回のコンセプトポケモン。
パーティ全体で命中不安技が少なく、麻痺や怯みを積極的に狙っていけることから、
わざわざ零度採用にして博打を打っていくのも勿体無いと考え、
フリドラ・地震採用の型にした。
メタグロス以外全てのポケモンから、オニゴーリに回せるように組んでいる。
コケコ→脱出ボタン
ライチュウ→アロライZで麻痺させてからの死に出し
ランドロス→後攻とんぼ
グソクムシャ→危機回避
今回のコンセプトポケモン。
パーティ全体で命中不安技が少なく、麻痺や怯みを積極的に狙っていけることから、
わざわざ零度採用にして博打を打っていくのも勿体無いと考え、
フリドラ・地震採用の型にした。
メタグロス以外全てのポケモンから、オニゴーリに回せるように組んでいる。
コケコ→脱出ボタン
ライチュウ→アロライZで麻痺させてからの死に出し
ランドロス→後攻とんぼ
グソクムシャ→危機回避
・グソクムシャ 選出率 12/20
何かと便利なチョッキグソクムシャ。
オニゴーリに繋ぐだけでなく、マンムーやランドへの後出し、ミミッキュの皮剥がし、
ジャローダやゲッコウガへの圧力等、
このパーティの痒いところに手がとどくポケモンだった。
【感想】
オニゴーリは難しい!!
レパガッサの時も思った事であるが、ハメ戦術って机上で考えるより大分テクニックがいるもののように思う。
実際、今回のオニゴーリ選出時の勝率は 3/12 で全く勝てていない。
・ミミッキュの呪いを受ける
・起点が作れず普通に上から殴られて落ちる
・命中ダウン引いて技を外し、聖剣で回避無視で殴られて落ちる
等、勝ちパターンが1通りしかないのに負けパターンが無数にあるという使いづらさを感じた。
イカサマ持ちポリゴン2相手に身代わり貼れなくなるまでみがまもし続けた結果、
A6段階上昇、C1段階下降、回避上昇なし(だったと思う)の状態となり、
地震打って半分も削れずに落とされていった様子は、
「オニゴーリ使いの末路」と称するに相応しい負け方だった。
また、パーティ全体でミミッキュ・ゲンガー・ガルーラが重いという致命的な欠点もあり、この6匹でまた試合をすることはないだろう。
それでも、ライチュウ+オニゴーリやグソクムシャの可能性を垣間見ることはできたし、自分にとっては価値のある20戦であったことは間違いない。