コケコライチュウの弱さについて書き連ねましたが、ではどうすればコケコライチュウは生き延びていけるのでしょう?
【コケコライチュウが生き延びるには】
1.役割を限定する。
2.火力を上げて押し通す。
一つずつ見ていきましょう。
1.役割を限定する。
コケコライチュウをパーティの主軸に置いて考えるから弱く見えるのです。
特にライチュウの役割を限定的にすることで、この組み合わせに存在意義を見出します。
コケコライチュウがそれだけでメリットになる唯一の点は、
天候パより足が速い
という事だと思っています。
具体的に、ゴルダック・ドレディア・サンドパンより上から動けるのが強い点。
※ルガルガンとエルフーンに上取られるのは仕方ないです。そんなに流行ってないですし。
なので、スタンパの天候対策としてライチュウを入れるのが一つの生きる道かと思います。
コケコは汎用的な型であればライチュウ無しでも全く問題ありませんし、これが1番素直な回答ではないでしょうか。
どなたかのコケコライチュウの構築記事に、「ライチュウは最後に入ってきた」みたいな記載を見かけましたが、そういう補完的な入れ方の方がライチュウの良さが引き立つかと思います。
持ち物は襷で猫騙し打てるようにするか、アロライZにしてゴルダックに守られてもS下げられるようにするか、が無難なところではないでしょうか。
2.火力を上げて押し通す。
10万ボルトでは火力が足りません。ライチュウの持ち物が襷だったり、コケコの持ち物も珠レベルでは大した効果はありません。
しかし、エレキボールであれば、威力は最大150出せます。眼鏡+フィールド込なら火力指数は74418。耐久指数約27800まで確1取れます。無振りカビゴンを50%の中乱数、H振りのベトベトン・ギガイアスなら確1です。HBポリ2は最低乱数のみ1、HDポリ2でも6〜7割入って確2です。
エレキボールの威力は別に纏めている方がいらっしゃいましたが、最速ライチュウであればS89まで150、S118まで120の威力が出せます。
また、コケコについても電気Z10万+フィールドであれば火力指数は57881。H振りウインディであれば十分確1が取れます。
このように、火力アップアイテム+フィールドを死守することができれば、十分火力で押し通すことはできます。
カミツルギや、テッカグヤ地面の一貫ができるもののベトベトンやメタグロスを裏に置いて他のカプ全般に厚くするという手もありますし、初手ライチュウ+鈍足で並べて裏からコケコを出す、スキルスワップで無理矢理エレキフィールドを再発動させる、技でエレキフィールドを打ってしまうなど、フィールド死守の方法は思いの外あります。
火力アップアイテム+フィールドを死守、が可能であれば、等倍相手には有利と言い切れるようになり、考慮することはぐっと減ります。すなわち、無効・半減、トリル、襷への対処のみ。ぐっと減るというよりは、ここまでやってようやく、普通に考えることだけ考慮すれば良くなると入ったほうが良いかもしれません。
また、個人的にはエスパーZは好きではありません。サイコフィールドないと大した火力でないし、テテフ入れるんならテテフにもたせちゃった方が良いと思います。
結びになりますが、やはりコケコライチュウは弱いと思います。
スタンパや外のギミックパに比べて、環境にも刺さらない、火力も低い、考えることが多すぎると思います。見た目のわかりやすさやストーリーでのクローズアップもあり、初心者でも組みやすい構築にも見えますが、自分にはそうは思えませんでした。ドレコーやピカホエッパー、ミミシルヴァ等の方がよっぽど初心者にオススメできる構築だと思います。
それでも僕はコケコライチュウで勝ちたいので、これからも考え続けようと思います。何か良いこと思い付いたら、教えて下さいね。
最後に、コケコライチュウとなんとなく相性の良いと思われるポケモンを挙げ連ねて記事を終わりにします。
【コケコライチュウとなんとなく相性の良いと思われるポケモン】
○テッカグヤ
→ テテフ、ブルル、ウツロイド、カミツルギに強く、地震もすかせる。レヒレにもまぁ悪くはない。宿り木使うよりはヘビボンいれて早めに相手を処理する方がコケコライチュウにはあっている気がします。
○カミツルギ
→ テテフ、ブルル、レヒレ、ウツロイドに強く出られる。草Z持つとガブリアス縛れるけど、コケコにZ持たせたいので試したことはない。ガラガラへの打点となる辻斬りを入れるためにスペース的に見切りを外したいこと、テテフに後出ししたいこともあり、個人的にはDSチョッキが好き。
○バンバドロ
→ 天敵のベトベトン、ウインディやギガイアスに出していける。Z枠潰さずに1体狙いの地面技が打てるので、ライチュウに眼鏡持たせたい自分としてはガブリアスより好き。
○ミミッキュ
→ ガブリアス、ワルビアル、ガラガラに強く出られる。ウッドハンマーがあればトリトドンや一応バンバドロにも強く出られる。猫騙しされないのでポリ2への挑発が通りやすいのも良い。
2017年5月7日日曜日
WCS コケコライチュウの弱さについて①
コケコライチュウの弱さについて書き連ねていきます。
【コケコライチュウの弱さ】
1.相性の良い相手が少ない
2.攻撃範囲が狭い
5.全体技が弱い
6.耐久力がない
7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい
一つずつ見ていきましょう。
1.相性の良い相手が少ない
5/7時点でのトップ30をそれぞれ見ていきます。
※コケコ、ライチュウが眼鏡orZクリスタルを持っていない前提で書きます。
×ウインディ…フィールド10万で落とせず、フレドラで下から縛られている。
×ガブリアス…電気技無効。
×カプ・コケコ…相性補完で入れたいテッカグヤ、ギャラドスあたりが縛られる。
×カプ・テテフ…フィールド取られ、下から縛られている
×カミツルギ…襷・チョッキなら下から、スカーフなら上から縛られている。
×カプ・レヒレ…フィールド取られる。瞑想積まれると10万で落ちない。
×ポリゴン2…トリル貼られる。自己再生で回復が追いつく。
○テッカグヤ…ソクノやチョッキもいるが、基本10万で落とせる。
×カビゴン…下から縛られているし、のろいリサイクルで起点になる
×ギガイアス…下から縛られている。
○キュウコン…襷でもオーロラベールの上から落とせる。
×フワライド…横のテテフorレヒレにフィールド取られる。10万で落ちないこともある。
×ベトベトン…下から縛られている。
×ウツロイド…コケコが下から縛られている。一致サイキネでも平気で耐える
×ミミッキュ…トリル貼られる。化けの皮で長生きされるので短期決戦しづらい。
×ガラガラ…避雷針で電気技吸われる。
△ペリッパー…猫、挑発、マジシャ等襷追い風を防ぐ手段は多いが、下から縛られている。
○ギャラドス…ソクノもいるが、基本10万で落とせる。
×コータス…珠10万じゃ落ちず、トリル噴火orお先熱風されたら負ける。
△フェローチェ…襷でなければ縛っている。下から縛られているので有利とはいえない。
△オニシズクモ…フィールド珠10万で落とせるが、トリル貼られてたら負ける。
×メタグロス…下から縛られている
△ハリテヤマ…上から猫を打てる。トリル貼られたら負ける。
×バルジーナ…横にフィールド取られており、追い風も羽も間に合う。
×トゲデマル…避雷針で電気吸われる。
×トリトドン…電気技無効。
×ライチュウ…コケコが上から殴られる。裏のテッカグヤも殴られる。
×カプ・ブルル…フィールド取られる、電気技半減。
×ジバコイル…電気技半減、有効打なし。下から縛られている。
△ポリゴンZ…ライチュウで上から殴れれば勝てるが、横で対策してくることが多い。
○3:△5:×22 …全くと言っていいほど環境に刺さっていません。
特に、等倍相手でも火力が足りず反撃で落とされる相手が多すぎます。
2.攻撃範囲が狭い
一致技の電気、マジシャ、サイキネの攻撃範囲がとても狭いです。
基本電気技だけを打っていたいのですが、打てない相手に対して他の一致技じゃ全く落ちません。
※上の例だと、ガブ、コケコ、ガラガラ、トゲデ、トドン、ライチュウ、ブルル、ジバコ
3.火力が足りない
フィールド込でも火力が足りません。火力UPアイテムを持たせなければ、オニシズクモさえ最高乱数か急所でないと落とせません。
火力が足りないのがどういうことかというと、
・高いSを持っている意味がない。
・落とすために一点集中せざるを得なくなる→守られるリスクが高くなる
ということです。
4.ライチュウの高いSのメリットが少ない。
サーフテール発動時には356まで上がるSですが、最速コケコの200で抜けずにライチュウで抜きたい相手はどれくらいいるのでしょうか?
自分が把握しているのは下記の6体だけです。
プテラ、フェローチェ、フワライド、ドレディア、ゴルダック、サンドパン
この中でも、フワライドは大概フィールド取られているのでサーフテール発動しません。
さらに言えば、スカーフ持ちより高いSという利点についても、持っている相手が大体ガブかテテフかカミツルギ。どれも素のライチュウでは太刀打ちできません。
以上のことから、ライチュウのSが生きる相手がプテラ・フェローチェ・天候パのみと非常に限定的になっているのです。
5.全体技が弱い
放電の弱さが、コケコライチュウの使いづらさを一層高めています。
晴れなら噴火・熱風、霰なら吹雪(・凍える風)、雨なら波乗り・濁流。
特に補正はないですが、砂なら岩雪崩ですかね。
全体技の強さは、個人的には晴>(砂>)霰>雨>電 だと思います。
火力が全く足りません。H振りのウインディでフィールド込確3。
麻痺の性能自体も弱体化しています。
電気の全体技は他にエレキネットとパラボラチャージがありますが、コケコライチュウでは使えません。使えたとしても強くはないでしょう。
アローラライチュウが避雷針でないことから、味方も放電を受けるという大きなデメリットもあります。横に電気無効を置くこともできますが、避雷針だと10万が吸われてしまうので地面限定。そうすると横は地面になります。コケコの放電+スカガブの岩雪崩は相性のいい組み合わせかと思いますが、それはコケコライチュウではなくガブコケコになります。
6.耐久力がない
耐久力の問題は、火力が足りずに返しで落とされる以外にもいくつかあります。
・先制技だけで縛られる
→ ウインディベトベトンの並びで、神速影打ちでライチュウが縛られます。
・等倍で落ちる = ボルチェンの引き先が不安定になる。
→ 天候パとの重要な差別化として苦手な相手からボルチェンで逃げられることが挙げられる…はずが、等倍相手でも逃げなければいけなくなるので引き先がいない。例えば、地面から逃げる事を考えると裏はテッカグヤがベターになるが、横のウインディにフレドラ打たれてるとテッカグヤが落とされてしまう。
7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい
攻撃面では地面タイプに技が通らないので、なるべくなら地面弱点のポケモンを入れたくない。これを考えると採用できるポケモンの幅がかなり狭くなる。具体的には
ウインディ、ギガイアス、ベトベトン、ウツロイド、ガラガラ、コータス、メタグロス
あたり。もう少し広げるとサンドパン、ガオガエンあたりも。
スカガブの地震とチョッキバンバドロをいつでも意識しなければいけないのがコケコライチュウなので、ここらへんを気軽に入れられないのは構築的にかなり不自由になります。
長くなったので、上記弱さへの回答は次の記事へ回します。
【コケコライチュウの弱さ】
1.相性の良い相手が少ない
2.攻撃範囲が狭い
3.火力が足りない
4.ライチュウの高いSのメリットが少ない。5.全体技が弱い
6.耐久力がない
7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい
一つずつ見ていきましょう。
1.相性の良い相手が少ない
5/7時点でのトップ30をそれぞれ見ていきます。
※コケコ、ライチュウが眼鏡orZクリスタルを持っていない前提で書きます。
×ウインディ…フィールド10万で落とせず、フレドラで下から縛られている。
×ガブリアス…電気技無効。
×カプ・コケコ…相性補完で入れたいテッカグヤ、ギャラドスあたりが縛られる。
×カプ・テテフ…フィールド取られ、下から縛られている
×カミツルギ…襷・チョッキなら下から、スカーフなら上から縛られている。
×カプ・レヒレ…フィールド取られる。瞑想積まれると10万で落ちない。
×ポリゴン2…トリル貼られる。自己再生で回復が追いつく。
○テッカグヤ…ソクノやチョッキもいるが、基本10万で落とせる。
×カビゴン…下から縛られているし、のろいリサイクルで起点になる
×ギガイアス…下から縛られている。
○キュウコン…襷でもオーロラベールの上から落とせる。
×フワライド…横のテテフorレヒレにフィールド取られる。10万で落ちないこともある。
×ベトベトン…下から縛られている。
×ウツロイド…コケコが下から縛られている。一致サイキネでも平気で耐える
×ミミッキュ…トリル貼られる。化けの皮で長生きされるので短期決戦しづらい。
×ガラガラ…避雷針で電気技吸われる。
△ペリッパー…猫、挑発、マジシャ等襷追い風を防ぐ手段は多いが、下から縛られている。
○ギャラドス…ソクノもいるが、基本10万で落とせる。
×コータス…珠10万じゃ落ちず、トリル噴火orお先熱風されたら負ける。
△フェローチェ…襷でなければ縛っている。下から縛られているので有利とはいえない。
△オニシズクモ…フィールド珠10万で落とせるが、トリル貼られてたら負ける。
×メタグロス…下から縛られている
△ハリテヤマ…上から猫を打てる。トリル貼られたら負ける。
×バルジーナ…横にフィールド取られており、追い風も羽も間に合う。
×トゲデマル…避雷針で電気吸われる。
×トリトドン…電気技無効。
×ライチュウ…コケコが上から殴られる。裏のテッカグヤも殴られる。
×カプ・ブルル…フィールド取られる、電気技半減。
×ジバコイル…電気技半減、有効打なし。下から縛られている。
△ポリゴンZ…ライチュウで上から殴れれば勝てるが、横で対策してくることが多い。
○3:△5:×22 …全くと言っていいほど環境に刺さっていません。
特に、等倍相手でも火力が足りず反撃で落とされる相手が多すぎます。
2.攻撃範囲が狭い
一致技の電気、マジシャ、サイキネの攻撃範囲がとても狭いです。
基本電気技だけを打っていたいのですが、打てない相手に対して他の一致技じゃ全く落ちません。
※上の例だと、ガブ、コケコ、ガラガラ、トゲデ、トドン、ライチュウ、ブルル、ジバコ
3.火力が足りない
フィールド込でも火力が足りません。火力UPアイテムを持たせなければ、オニシズクモさえ最高乱数か急所でないと落とせません。
火力が足りないのがどういうことかというと、
・高いSを持っている意味がない。
・落とすために一点集中せざるを得なくなる→守られるリスクが高くなる
ということです。
4.ライチュウの高いSのメリットが少ない。
サーフテール発動時には356まで上がるSですが、最速コケコの200で抜けずにライチュウで抜きたい相手はどれくらいいるのでしょうか?
自分が把握しているのは下記の6体だけです。
プテラ、フェローチェ、フワライド、ドレディア、ゴルダック、サンドパン
この中でも、フワライドは大概フィールド取られているのでサーフテール発動しません。
さらに言えば、スカーフ持ちより高いSという利点についても、持っている相手が大体ガブかテテフかカミツルギ。どれも素のライチュウでは太刀打ちできません。
以上のことから、ライチュウのSが生きる相手がプテラ・フェローチェ・天候パのみと非常に限定的になっているのです。
5.全体技が弱い
放電の弱さが、コケコライチュウの使いづらさを一層高めています。
晴れなら噴火・熱風、霰なら吹雪(・凍える風)、雨なら波乗り・濁流。
特に補正はないですが、砂なら岩雪崩ですかね。
全体技の強さは、個人的には晴>(砂>)霰>雨>電 だと思います。
火力が全く足りません。H振りのウインディでフィールド込確3。
麻痺の性能自体も弱体化しています。
電気の全体技は他にエレキネットとパラボラチャージがありますが、コケコライチュウでは使えません。使えたとしても強くはないでしょう。
アローラライチュウが避雷針でないことから、味方も放電を受けるという大きなデメリットもあります。横に電気無効を置くこともできますが、避雷針だと10万が吸われてしまうので地面限定。そうすると横は地面になります。コケコの放電+スカガブの岩雪崩は相性のいい組み合わせかと思いますが、それはコケコライチュウではなくガブコケコになります。
6.耐久力がない
耐久力の問題は、火力が足りずに返しで落とされる以外にもいくつかあります。
・先制技だけで縛られる
→ ウインディベトベトンの並びで、神速影打ちでライチュウが縛られます。
・等倍で落ちる = ボルチェンの引き先が不安定になる。
→ 天候パとの重要な差別化として苦手な相手からボルチェンで逃げられることが挙げられる…はずが、等倍相手でも逃げなければいけなくなるので引き先がいない。例えば、地面から逃げる事を考えると裏はテッカグヤがベターになるが、横のウインディにフレドラ打たれてるとテッカグヤが落とされてしまう。
7.地面弱点のポケモンを裏に入れづらい
攻撃面では地面タイプに技が通らないので、なるべくなら地面弱点のポケモンを入れたくない。これを考えると採用できるポケモンの幅がかなり狭くなる。具体的には
ウインディ、ギガイアス、ベトベトン、ウツロイド、ガラガラ、コータス、メタグロス
あたり。もう少し広げるとサンドパン、ガオガエンあたりも。
スカガブの地震とチョッキバンバドロをいつでも意識しなければいけないのがコケコライチュウなので、ここらへんを気軽に入れられないのは構築的にかなり不自由になります。
長くなったので、上記弱さへの回答は次の記事へ回します。
JCS2017 全日程を終えて 雑感
A日程:14勝06敗 最終レート1604 バニラサンド
シュカいばるコケコ/電気Z両刀ライチュウ
B日程:09勝11敗 最終レート1478 輪唱ポリZ
スカーフ輪唱コケコ/電気Zめざ炎ライチュウ
C日程:13勝07敗 最終レート1568 ガブリアスヤレユータン
物理電気Zコケコ/珠エレキボールライチュウ
D日程:15勝05敗 最終レート1619 アブリボンバンバドロ
特殊電気Zコケコ/眼鏡エレキボールライチュウ
E日程:09勝11敗 最終レート1490 草の誓い
ゴツメフィールドコケコ/眼鏡エレキボールライチュウ
勝敗合計:60勝40敗 上位3レート合計:4791
・・・まぁ、記事を書けるようなレートでもないのですけれどね。
今回は5回も予選参加チャンスがあり、しかもそれぞれパーティを変えられる。
いろいろなアイディアを試してみたいタイプの自分には最高に楽しいルールでした。
賛否的には、どちらかと言うと否の方が多い気もしますけどね、ツイッターで見る限り。ガチで予選突破を目指している人達にとっては、調整が大変なルールだったのかもしれません。
いろいろなアイディアを試してみたい一方で、一貫して同じものを使ってみたい欲もあり、今回はコケコライチュウを一貫して使うことにしました。
元々シングルしかできない自分でしたが、カプ・コケコおよびアローラライチュウが発表されたその時から、来期はダブルでコケコライチュウ使おうとを心に決めていたのです。
サンムーンが発売され、いざレートで使ってみてわかった、コケコライチュウの使いづらさ。別で記事に書こうと思いますが、ほんとに通しづらいですよねコケコライチュウ。
そんなわけで、コケコライチュウの配置は選出誘導の役割をメインとし、残りの4匹で表選出を作っていく方針で固まっていきました。
A日程〜C日程では、コケコライチュウの弱さを残りの4匹でカバーする形になりました。A日程のバニラサンドは思考停止でも十分強かったし、B日程の手助けZウドハンブルルは輪唱と別に組んでればもっと活躍できたと思います。C日程の鉢巻ガブリアス+ヤレユータンについては、ニコニコ超会議の実況者最強決定戦でサントスさんがその強さを証明してましたね。
ただ、ずっと裏の4匹を主軸にしてばかりで、1回くらいはコケコライチュウを表選出として活躍させてあげたいという思いもありまして。アローラ図鑑何度も見直してようやくたどり着いたのが、D日程のアブリボンバンバドロでした。
詳細はD日程の記事に譲りますが、ここで出した15勝5敗という数字は自分としては上出来の数字。レート1681の方にアブリコケコバンバライチュウで勝ったときには心臓のバクバクがしばらく収まりませんでした。
D日程で力尽きてしまって、E日程は散々でした。アイディアの残骸をただ詰め込んだだけで、結果が出ないのは当然。それでも、いくつかの試合でやりたい事が決まったときにはとても楽しかったですね。追い風横取りもしたし、トリルをアンコで返すこともしたし、草の誓いエレキボールも打てたし。
一ヶ月弱続いたお祭りも終わり、寂しいような、ホッとしたような気分でいます。ちょっとの間、ポケモンはいいかな。思いっきり集中した後に休息が必要なのは、ゲームでも同じだと思います。
次のコケコライチュウ考察記事を最後に、僕のJCSは終幕となります。
シュカいばるコケコ/電気Z両刀ライチュウ
B日程:09勝11敗 最終レート1478 輪唱ポリZ
スカーフ輪唱コケコ/電気Zめざ炎ライチュウ
C日程:13勝07敗 最終レート1568 ガブリアスヤレユータン
物理電気Zコケコ/珠エレキボールライチュウ
D日程:15勝05敗 最終レート1619 アブリボンバンバドロ
特殊電気Zコケコ/眼鏡エレキボールライチュウ
E日程:09勝11敗 最終レート1490 草の誓い
ゴツメフィールドコケコ/眼鏡エレキボールライチュウ
勝敗合計:60勝40敗 上位3レート合計:4791
・・・まぁ、記事を書けるようなレートでもないのですけれどね。
今回は5回も予選参加チャンスがあり、しかもそれぞれパーティを変えられる。
いろいろなアイディアを試してみたいタイプの自分には最高に楽しいルールでした。
賛否的には、どちらかと言うと否の方が多い気もしますけどね、ツイッターで見る限り。ガチで予選突破を目指している人達にとっては、調整が大変なルールだったのかもしれません。
いろいろなアイディアを試してみたい一方で、一貫して同じものを使ってみたい欲もあり、今回はコケコライチュウを一貫して使うことにしました。
元々シングルしかできない自分でしたが、カプ・コケコおよびアローラライチュウが発表されたその時から、来期はダブルでコケコライチュウ使おうとを心に決めていたのです。
サンムーンが発売され、いざレートで使ってみてわかった、コケコライチュウの使いづらさ。別で記事に書こうと思いますが、ほんとに通しづらいですよねコケコライチュウ。
そんなわけで、コケコライチュウの配置は選出誘導の役割をメインとし、残りの4匹で表選出を作っていく方針で固まっていきました。
A日程〜C日程では、コケコライチュウの弱さを残りの4匹でカバーする形になりました。A日程のバニラサンドは思考停止でも十分強かったし、B日程の手助けZウドハンブルルは輪唱と別に組んでればもっと活躍できたと思います。C日程の鉢巻ガブリアス+ヤレユータンについては、ニコニコ超会議の実況者最強決定戦でサントスさんがその強さを証明してましたね。
ただ、ずっと裏の4匹を主軸にしてばかりで、1回くらいはコケコライチュウを表選出として活躍させてあげたいという思いもありまして。アローラ図鑑何度も見直してようやくたどり着いたのが、D日程のアブリボンバンバドロでした。
詳細はD日程の記事に譲りますが、ここで出した15勝5敗という数字は自分としては上出来の数字。レート1681の方にアブリコケコバンバライチュウで勝ったときには心臓のバクバクがしばらく収まりませんでした。
D日程で力尽きてしまって、E日程は散々でした。アイディアの残骸をただ詰め込んだだけで、結果が出ないのは当然。それでも、いくつかの試合でやりたい事が決まったときにはとても楽しかったですね。追い風横取りもしたし、トリルをアンコで返すこともしたし、草の誓いエレキボールも打てたし。
一ヶ月弱続いたお祭りも終わり、寂しいような、ホッとしたような気分でいます。ちょっとの間、ポケモンはいいかな。思いっきり集中した後に休息が必要なのは、ゲームでも同じだと思います。
次のコケコライチュウ考察記事を最後に、僕のJCSは終幕となります。
2017年5月6日土曜日
JCS コケコライチュウ 未使用(不採用)アイディア集
JCSで未使用(不採用)にしたアイディアを残しておきます。
コケコ、ライチュウの型が6件、その他のアイディアが5件。
いずれも、コケコライチュウと組ませる事を前提としています。
【コケコライチュウ】
○こらえるゴツメライチュウ
<概要>
カミツルギのリフブレやウインディの神速を受ける機会が多かったため考案。
不採用だったが、E日程のコケコにゴツメを持たせる事で一応消化はしている。
<不採用理由>
こらえるを遺伝させるのがめんどくさかった。
○エレキシードどろぼうライチュウ
<概要>
似たようなコケコは聞いたことがあるが、汎用性が高いコケコは普通に使いたいのでライチュウにやらせることを検討。ガラガラやポリ2にどろぼう打つのが仕事。
<不採用理由>
試運転したけど弱かった。ポリ2はコケコの挑発で止めたほうが断然良いし、ガラガラは結構見切られるのでどろぼう決まらない(そのうちに横から落とされる)。さらに、補助型なのにコケコと同時選出しなければいけないのがとても使いづらかった。
○しっぽをふるライチュウ + 物理電気Zコケコ
<概要>
恐らく最速のしっぽをふる使い。範囲が相手全体なのも良い。フィールド化Zワイルドボルト+しっぽをふるでHDポリ2なら確1で落とせる。
<不採用理由>
フィールド取れているならライチュウに攻撃させたほうが良い。
取れていないとライチュウが後行動になる + コケコの火力が全然足りない。
机上論の段階で却下した。
○放電入りライチュウ or コケコ
<概要>
放電で麻痺を狙う。横はガブリアス、バンバドロ、ガラガラ、アズマオウ等。
<不採用理由>
火力がないのでターン数がかかる。コケコライチュウの耐久では短期決戦にしないと厳しいため、ターン数が多い方が効果的になる麻痺軸は相性が良くなかった。
○壁コケコ
<概要>
コケコを補助に回す型。
<不採用理由>
裏のスペースが足りなかった。
まず、壁とライチュウは相性が悪い(壁貼ってても平気で突破される)
残り4匹で組める壁と相性が良い構築が思いつかなかった。
オーロラベールの速さがないと壁は難しい環境だと思った。
○テテフ抜かれコケコ
<概要>
テテフに抜かれるまでコケコのSを落とし、フィールド合戦を有利にする。
準速テテフが実数値147、無補正個体値22〜23で実数値146となる。
<不採用理由>
1.テテフのSラインがバラバラで、鉄球でも持たせないと確実に下は取れない。
2.フィールドを取ったメリットがテテフに先制されるデメリットより大きい。
普通に引かれたら終わりだし、上から珠サイキネで殴られたらフィールドなしでも致命傷になる。
3.個体値調整が必要であり、そんなもの粘ってる時間が勿体無い。
【その他】
○スカーフサンドパン + いかりのつぼケンタロス
<概要>
スカーフサンドパンのこおりのいぶきでケンタロスの急所にあて、いかりのつぼを発動させる。
スカーフサンドパンのS実数値は192、ケンタロスは178。発動後にサンドパンが邪魔になると思ったら、地震で巻き添えに出来る。
<不採用理由>
試運転したら弱かった。普通に並び見てやりたいことはバレるらしく、S高いポケモンを先頭に置かれてサンドパン落とされて終わりになることが多かった。
また、運良くつぼが発動した場合でも、火力がだいぶ足りない。地震じゃポリゴン2に半分ちょっとしか入らないし、テッカグヤ出されるとワイルドボルト打たざるを得なくなって普通に横から落とされたりした。
○トリル封印オーロット
<概要>
トリル・守る・封印・ウッドホーン。メンタルハーブも精神力も襷ミミッキュにも怯えずトリルを封じられる。ついでに守るも封じられるので、普段なら通じない拘りゴリ押しが通じたりする。
<不採用理由>
裏構築が思いつかなかった。実際これはフリーやレートでも使っていて、個人的にはかなり気に入っているのだが、ウインディやカミツルギ、ミミッキュあたりを呼ぶコケコライチュウにおいて、それをカバーしながらオーロットの横におけるポケモンを見つけられなかった。
1番面白そうだったのはシルヴァディの大爆発だったが、守るを封印することを考えるとスカーフの相性が悪く、1ターン空くとシルヴァディが殴られる体勢が整っていたりしてうまく行かなかった。
トリル封印が出来るのはドーブルを除けばオーロット系とムウマージ系のみ。相方が見つかれば最も使いたかったギミックであった。
○黒い霧ヤミカラス
<概要>
黒い霧・先送り・挑発@1 (追い風? イカサマ?)
積みを無効化したり、トリルを止めたり、先送りでS操作したりする器用なポケモン。
<不採用理由>
裏構築が思いつかなかった。これもトリル封印と並んでかなり使ってみたかったギミック。テテフがいると先送りも挑発も効かなくなる、メンハ持たせる余裕がない、フェアリー環境で長生きできなそう、コケコライチュウで先送りの必要性を感じない、先送りが有効に働きそうなアタッカーが思いつかない…などの理由があり、実際には育成にすら至らなかったのだが、本当はずっと活用したいと思っていた。
○レッドカードミミッキュ
<概要>
レッドカードを持たせたミミッキュ。場が整ったらどうしようもなくなるピッピイーブイに対して出していき、化けの皮消費のみで積みを無効化できる。
<不採用理由>
試運転時にうまく決まらなかった。数戦ピッピイーブイとあたったのだが、横のやつに殴られて誤作動したり、何故か2体落ちた状態になっており不発に終わったりした。
また、フィールドの書き換えに弱いコケコライチュウにおいて、相手の交代回数を増やすギミックは相性が悪かった。
○精神力ニューラ
<概要>
アブリボンと同じく、猫騙しで怯まずにトゲデマルの風船を潰していける。アブリボンと違ってフェイントがあり、ニードルガードを解除しながらバンバで殴っていくこともできる。コケコライチュウが苦手なガブリアス、ガラガラに打点があることも大きい。
<不採用理由>
思いつくのが遅かったため、裏構築を考える時間がなかった。
トゲデマル封じ枠という意味ではアブリボンの代わりなのだが、スキスワが出来るわけではないのでフィールド合戦に強く出られるわけではなく、むしろテテフがいると猫もフェイントも効かない、フェアリー技の通りが良くなるという点で弱くなっている気がした。また、虫の抵抗がないため、トゲデレヒレと並べられた時にバンバドロがレヒレから致命傷を受けるようになってしまい、鉢巻ではなくチョッキを持たせなくてはいけないという点もマイナスだった。
採用メリットは十分あるため、思いつくのがもう少し早ければE日程に間に合ったかもしれなかった。
※思い付いたのは5/4の夜頃
コケコ、ライチュウの型が6件、その他のアイディアが5件。
いずれも、コケコライチュウと組ませる事を前提としています。
【コケコライチュウ】
○こらえるゴツメライチュウ
<概要>
カミツルギのリフブレやウインディの神速を受ける機会が多かったため考案。
不採用だったが、E日程のコケコにゴツメを持たせる事で一応消化はしている。
<不採用理由>
こらえるを遺伝させるのがめんどくさかった。
○エレキシードどろぼうライチュウ
<概要>
似たようなコケコは聞いたことがあるが、汎用性が高いコケコは普通に使いたいのでライチュウにやらせることを検討。ガラガラやポリ2にどろぼう打つのが仕事。
<不採用理由>
試運転したけど弱かった。ポリ2はコケコの挑発で止めたほうが断然良いし、ガラガラは結構見切られるのでどろぼう決まらない(そのうちに横から落とされる)。さらに、補助型なのにコケコと同時選出しなければいけないのがとても使いづらかった。
○しっぽをふるライチュウ + 物理電気Zコケコ
<概要>
恐らく最速のしっぽをふる使い。範囲が相手全体なのも良い。フィールド化Zワイルドボルト+しっぽをふるでHDポリ2なら確1で落とせる。
<不採用理由>
フィールド取れているならライチュウに攻撃させたほうが良い。
取れていないとライチュウが後行動になる + コケコの火力が全然足りない。
机上論の段階で却下した。
○放電入りライチュウ or コケコ
<概要>
放電で麻痺を狙う。横はガブリアス、バンバドロ、ガラガラ、アズマオウ等。
<不採用理由>
火力がないのでターン数がかかる。コケコライチュウの耐久では短期決戦にしないと厳しいため、ターン数が多い方が効果的になる麻痺軸は相性が良くなかった。
○壁コケコ
<概要>
コケコを補助に回す型。
<不採用理由>
裏のスペースが足りなかった。
まず、壁とライチュウは相性が悪い(壁貼ってても平気で突破される)
残り4匹で組める壁と相性が良い構築が思いつかなかった。
オーロラベールの速さがないと壁は難しい環境だと思った。
○テテフ抜かれコケコ
<概要>
テテフに抜かれるまでコケコのSを落とし、フィールド合戦を有利にする。
準速テテフが実数値147、無補正個体値22〜23で実数値146となる。
<不採用理由>
1.テテフのSラインがバラバラで、鉄球でも持たせないと確実に下は取れない。
2.フィールドを取ったメリットがテテフに先制されるデメリットより大きい。
普通に引かれたら終わりだし、上から珠サイキネで殴られたらフィールドなしでも致命傷になる。
3.個体値調整が必要であり、そんなもの粘ってる時間が勿体無い。
【その他】
○スカーフサンドパン + いかりのつぼケンタロス
<概要>
スカーフサンドパンのこおりのいぶきでケンタロスの急所にあて、いかりのつぼを発動させる。
スカーフサンドパンのS実数値は192、ケンタロスは178。発動後にサンドパンが邪魔になると思ったら、地震で巻き添えに出来る。
<不採用理由>
試運転したら弱かった。普通に並び見てやりたいことはバレるらしく、S高いポケモンを先頭に置かれてサンドパン落とされて終わりになることが多かった。
また、運良くつぼが発動した場合でも、火力がだいぶ足りない。地震じゃポリゴン2に半分ちょっとしか入らないし、テッカグヤ出されるとワイルドボルト打たざるを得なくなって普通に横から落とされたりした。
○トリル封印オーロット
<概要>
トリル・守る・封印・ウッドホーン。メンタルハーブも精神力も襷ミミッキュにも怯えずトリルを封じられる。ついでに守るも封じられるので、普段なら通じない拘りゴリ押しが通じたりする。
<不採用理由>
裏構築が思いつかなかった。実際これはフリーやレートでも使っていて、個人的にはかなり気に入っているのだが、ウインディやカミツルギ、ミミッキュあたりを呼ぶコケコライチュウにおいて、それをカバーしながらオーロットの横におけるポケモンを見つけられなかった。
1番面白そうだったのはシルヴァディの大爆発だったが、守るを封印することを考えるとスカーフの相性が悪く、1ターン空くとシルヴァディが殴られる体勢が整っていたりしてうまく行かなかった。
トリル封印が出来るのはドーブルを除けばオーロット系とムウマージ系のみ。相方が見つかれば最も使いたかったギミックであった。
○黒い霧ヤミカラス
<概要>
黒い霧・先送り・挑発@1 (追い風? イカサマ?)
積みを無効化したり、トリルを止めたり、先送りでS操作したりする器用なポケモン。
<不採用理由>
裏構築が思いつかなかった。これもトリル封印と並んでかなり使ってみたかったギミック。テテフがいると先送りも挑発も効かなくなる、メンハ持たせる余裕がない、フェアリー環境で長生きできなそう、コケコライチュウで先送りの必要性を感じない、先送りが有効に働きそうなアタッカーが思いつかない…などの理由があり、実際には育成にすら至らなかったのだが、本当はずっと活用したいと思っていた。
○レッドカードミミッキュ
<概要>
レッドカードを持たせたミミッキュ。場が整ったらどうしようもなくなるピッピイーブイに対して出していき、化けの皮消費のみで積みを無効化できる。
<不採用理由>
試運転時にうまく決まらなかった。数戦ピッピイーブイとあたったのだが、横のやつに殴られて誤作動したり、何故か2体落ちた状態になっており不発に終わったりした。
また、フィールドの書き換えに弱いコケコライチュウにおいて、相手の交代回数を増やすギミックは相性が悪かった。
○精神力ニューラ
<概要>
アブリボンと同じく、猫騙しで怯まずにトゲデマルの風船を潰していける。アブリボンと違ってフェイントがあり、ニードルガードを解除しながらバンバで殴っていくこともできる。コケコライチュウが苦手なガブリアス、ガラガラに打点があることも大きい。
<不採用理由>
思いつくのが遅かったため、裏構築を考える時間がなかった。
トゲデマル封じ枠という意味ではアブリボンの代わりなのだが、スキスワが出来るわけではないのでフィールド合戦に強く出られるわけではなく、むしろテテフがいると猫もフェイントも効かない、フェアリー技の通りが良くなるという点で弱くなっている気がした。また、虫の抵抗がないため、トゲデレヒレと並べられた時にバンバドロがレヒレから致命傷を受けるようになってしまい、鉢巻ではなくチョッキを持たせなくてはいけないという点もマイナスだった。
採用メリットは十分あるため、思いつくのがもう少し早ければE日程に間に合ったかもしれなかった。
※思い付いたのは5/4の夜頃
JCS2017 E日程使用構築 コケコライチュウ誓いボール
9勝11敗 最終レート1490
【構築の流れ】
・ミミッキュ
コケコライチュウとミミッキュの相性が良いことは感じていたが、今まで使うタイミングがなかったのでここで採用。コケコライチュウが通らないガブリアス、ガラガラ、ワルビアルあたりに打点があり、猫騙しされずに挑発打てるのもポイントが高い。トリトドンやバンバドロに入るウッドハンマーを入れてもいいが、ジュナイパーがいたためトリル返し用にトリルを入れてみた。
【パーティ】
ポケモン名 | 性格 | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 努力値 |
カプ・コケコ | 臆病 | エレキメイカー | ゴツゴツメット | 守る | 10万ボルト | めざめるパワー地 | エレキフィールド | 0-0-0-252-4-252 |
ライチュウ | 臆病 | サーフテール | 拘り眼鏡 | エレキボール | 10万ボルト | サイコキネシス | めざめるパワー氷 | 0-0-0-252-4-252 |
ジュナイパー | 臆病 | 深緑 | 突撃チョッキ | 草の誓い | ブレイブバード | シャドーボール | ハードプラント | 0-0-0-252-4-252 |
アシレーヌ | 控え目 | 激流 | パワーアンクル | 守る | アンコール | 水の誓い | 冷凍ビーム | 252-0-212-36-4-0 |
エンニュート | 臆病 | 腐食 | 気合の襷 | 横取り | 猫騙し | 火炎放射 | ヘドロ爆弾 | 0-0-0-252-4-252 |
ミミッキュ | 意地っ張り | 化けの皮 | フェアリーZ | 影打ち | 挑発 | じゃれつく | トリックルーム | 252-252-0-0-0-4 |
【構築の流れ】
既に予選突破等可能なレートではないため、勝ち負けよりも後悔しないことを優先し、思い付いたギミックを詰め込むことにした。
ベースは草の誓い+エレキボール。素早さ1/4にすればほとんどの相手にエレキボール威力150で打てるのでは?という発想から構築スタート。
ベースは草の誓い+エレキボール。素早さ1/4にすればほとんどの相手にエレキボール威力150で打てるのでは?という発想から構築スタート。
【個別解説】
・カプ・コケコ
発想の余りを詰め込んだコケコ。
① 色コケコでめざ地粘ったので、せっかくなので入れてみた
② ウインディの神速やカミツルギのリフブレ受ける事が多かったので、ゴツメを入れてみた
③ エレキボール主軸なのでフィールドの取り返しが必須。というわけでエレキフィールドを入れてみた
発想の余りを詰め込んだコケコ。
① 色コケコでめざ地粘ったので、せっかくなので入れてみた
② ウインディの神速やカミツルギのリフブレ受ける事が多かったので、ゴツメを入れてみた
③ エレキボール主軸なのでフィールドの取り返しが必須。というわけでエレキフィールドを入れてみた
・ライチュウ
最高火力が出る眼鏡エレキボール。炙り桜の時と変わりなし。
・ジュナイパー
草の誓い始動役。試運転時はスカーフだったが、誓い打った後不自由すぎたのでチョッキにしてみた。ブレバはマッシブーンピンポイント。
草の誓い始動役。試運転時はスカーフだったが、誓い打った後不自由すぎたのでチョッキにしてみた。ブレバはマッシブーンピンポイント。
・アシレーヌ
実数値:187-x-121-166-137-80
今回1番の問題児。ポリ2にトリルされた後に下からアンコール打ちたいためだけに、パワーアンクルを持たせてS実数値を40まで落としている。元々は輝石オシャマリだったが、アンクル持たせれば良いことに気づいてアシレーヌにした。
そういう経緯のため、耐久値は輝石オシャマリを上回るように調整しており、具体的な仮想的に合わせているものではない。
試運転で使用していた控え目輝石オシャマリ
実数値:167-x-133-152-153-55〜57(S個体値5以下)
耐久指数は、HB/HD
アシレーヌ:22627/25619
オシャマリ:22211/25551
アシレーヌのメリット
① トリルアンコが読まれない(最遅でもポリ2と同速のため)
② トリル始動がナッシーでもアンコできる(オシャマリだと最遅でも抜けない)
③ 火力が高い。
オシャマリのメリット
① 襷ウツロイドのヘドロ爆弾を2耐えする。
というわけで、アシレーヌの方がメリットが多いということでアシレーヌを採用した。
ちなみに、持たせているのが鉄球や他のパワー系ではなくパワーアンクルなのは、お見通し or はたき落としされた際に、直前までS振りしてたと錯覚させるため。
実数値:187-x-121-166-137-80
今回1番の問題児。ポリ2にトリルされた後に下からアンコール打ちたいためだけに、パワーアンクルを持たせてS実数値を40まで落としている。元々は輝石オシャマリだったが、アンクル持たせれば良いことに気づいてアシレーヌにした。
そういう経緯のため、耐久値は輝石オシャマリを上回るように調整しており、具体的な仮想的に合わせているものではない。
試運転で使用していた控え目輝石オシャマリ
実数値:167-x-133-152-153-55〜57(S個体値5以下)
耐久指数は、HB/HD
アシレーヌ:22627/25619
オシャマリ:22211/25551
アシレーヌのメリット
① トリルアンコが読まれない(最遅でもポリ2と同速のため)
② トリル始動がナッシーでもアンコできる(オシャマリだと最遅でも抜けない)
③ 火力が高い。
オシャマリのメリット
① 襷ウツロイドのヘドロ爆弾を2耐えする。
というわけで、アシレーヌの方がメリットが多いということでアシレーヌを採用した。
ちなみに、持たせているのが鉄球や他のパワー系ではなくパワーアンクルなのは、お見通し or はたき落としされた際に、直前までS振りしてたと錯覚させるため。
・エンニュート
テテフライド達の追い風を横取りしてみたかった。
テテフライド達の追い風を横取りしてみたかった。
・ミミッキュ
コケコライチュウとミミッキュの相性が良いことは感じていたが、今まで使うタイミングがなかったのでここで採用。コケコライチュウが通らないガブリアス、ガラガラ、ワルビアルあたりに打点があり、猫騙しされずに挑発打てるのもポイントが高い。トリトドンやバンバドロに入るウッドハンマーを入れてもいいが、ジュナイパーがいたためトリル返し用にトリルを入れてみた。
【感想】
ものすごく後悔しました!!!
やりたい事を詰め込んでも、そんなにやりきった感はなかった。
以下後悔した点・弱かった点
・コケコのゴツメが機能しなかった。どちらかと言うとリフブレも神速もライチュウに飛んでくる。
・カビゴンとベトベトンは基本的にライチュウの眼鏡エレキボールで縛っているはずだが、両方並ばれるとどちらかにしか打てない。
・ジュナイパーの無振りブレバじゃマッシブーン落ちない。
・せっかくなら輝石オシャマリ使えばよかった。
・エンニュートで追い風横取りしたら、そのターンのうちに横取り要員倒さないと次のターンでまた追い風されるので、横取りし続けるか自分側だけ択が発生する。
・カミツルギと対面する前に何故かエンニュートが落ちている。
・ミミッキュで挑発トリル入れるんならアシレーヌ入れなくて良い気がした。
・誓い+エレキボールは打てる機会がない!1回打てたけど別に誓いじゃなくてもエレキボールじゃなくても勝ててた。
パーティ構築はよく考えないとダメですね。
ものすごく後悔しました!!!
やりたい事を詰め込んでも、そんなにやりきった感はなかった。
以下後悔した点・弱かった点
・コケコのゴツメが機能しなかった。どちらかと言うとリフブレも神速もライチュウに飛んでくる。
・カビゴンとベトベトンは基本的にライチュウの眼鏡エレキボールで縛っているはずだが、両方並ばれるとどちらかにしか打てない。
・ジュナイパーの無振りブレバじゃマッシブーン落ちない。
・せっかくなら輝石オシャマリ使えばよかった。
・エンニュートで追い風横取りしたら、そのターンのうちに横取り要員倒さないと次のターンでまた追い風されるので、横取りし続けるか自分側だけ択が発生する。
・カミツルギと対面する前に何故かエンニュートが落ちている。
・ミミッキュで挑発トリル入れるんならアシレーヌ入れなくて良い気がした。
・誓い+エレキボールは打てる機会がない!1回打てたけど別に誓いじゃなくてもエレキボールじゃなくても勝ててた。
パーティ構築はよく考えないとダメですね。
2017年5月3日水曜日
JCS2017 D日程使用構築 コケコライチュウ炙り桜
15勝5敗 最終レート1619
・コケコライチュウと分かりやすく受けの相性が良いのはテッカグヤだが、アブリボンが花粉団子でカミツルギを縛れている事を発見し、カミツルギの選出抑制するのは勿体無いと考えた。代わりに、攻めの相性が良いカミツルギを採用。
・天候要員がいなくなるため、一応ガブリアス他の地面に強いペリッパーを採用。
今回のコンセプトポケモン。カプ・コケコと奇跡的に相性が良かった。
スキルスワップをカプ・コケコに打って、エレキフィールドを取り返すことが主目的。
それ以外にも色々と面白い事ができる。
・味方へのスキスワでは鱗粉を渡せる。地ならしのSダウンや雪崩の怯みを避ける
・相手のウインディにスキスワして威嚇を返す
・相手のガラガラにスキスワして避雷針を没収
・ガブリアス入りに出してマジカルシャインを打てる。コケコと同火力。
・レヒレトゲデマルの並びに虫の抵抗。風船を割りつつレヒレのCを落とせる。
・花粉団子でカミツルギを縛る。
・横のバンバドロを花粉団子で回復。
選出率は11/20。コンセプトとは言え、半分も出せると思わなかった。
・ペリッパー
天候役が必要だったので入れた。水技打ちたいウインディ、ギガイアスあたりは処理ルートがあるので、水技切ってガブ意識の冷ビを採用。Cは無振りガブ最高乱数切り乱1。コータスの噴火、バニラの吹雪を防げるワイガは確定だが、追い風は特に要らない気がしたので他に面白そうな技を入れてみた。
選出率は2/20。実際に仕事はしなかったけど、ベンチに居てくれることで安心して試合することができた。
やることがシンプルで、概ね想定通りの動きができてとても使いやすかった。
ただ、トゲデマルには一度も出会わず、何のために組んだ構築なんだよとちょっと虚しくなった。
1番面白かったシーンは、クワガノンのふゆうをアブリボンのスキルスワップで奪ってバンバドロの10万馬力で落としたところでした。
【パーティ】
ポケモン名 | 性格 | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 努力値 |
カプ・コケコ | 臆病 | エレキメイカー | 電気Z | 守る | 挑発 | 10万ボルト | マジカルシャイン | 100-0-0-252-0-156 |
ライチュウ | 臆病 | サーフテール | 拘り眼鏡 | エレキボール | 10万ボルト | サイコキネシス | めざめるパワー氷 | 0-0-0-252-4-252 |
アブリボン | 臆病 | 鱗粉 | 気合の襷 | 花粉団子 | 虫の抵抗 | スキルスワップ | マジカルシャイン | 0-0-0-252-4-252 |
バンバドロ | 勇敢 | 精神力 | 拘り鉢巻 | 地震 | 岩雪崩 | 10万馬力 | ヘビーボンバー | 252-252-0-0-4-0 |
カミツルギ | 陽気 | ビーストブースト | 突撃チョッキ | 辻斬り | リーフブレード | スマートホーン | ハサミギロチン | 0-4-0-0-252-252 |
ペリッパー | 控え目 | 雨降らし | オボンのみ | 水浸し | 電光石火 | ワイドガード | 冷凍ビーム | 252-0-0-84-172-0 |
【構築の流れ】
・今まではコケコライチュウ軸偽装で結局別の表選出があったが、たまにはコケコライチュウを押し通す構築を組んでみたかった。
・コケコライチュウの主な敵は3つ。
①トゲデマル
②別のカプ系
③地面
この対策として丁度良いポジションにいたのがアブリボンだった。
①トゲデマル→鱗粉により、猫騙しを受けずに風船を割れる。
②カプ系→コケコにスキスワ打つことによりフィールドを取り返せる。
③地面→ガブリアスとワルビアルにある程度打点がある。
特に、精神力バンバドロを横に並べることにより、
初手トゲデマルを1ターン目から確実に落としにいけることがわかった。
①トゲデマル
②別のカプ系
③地面
この対策として丁度良いポジションにいたのがアブリボンだった。
①トゲデマル→鱗粉により、猫騙しを受けずに風船を割れる。
②カプ系→コケコにスキスワ打つことによりフィールドを取り返せる。
③地面→ガブリアスとワルビアルにある程度打点がある。
特に、精神力バンバドロを横に並べることにより、
初手トゲデマルを1ターン目から確実に落としにいけることがわかった。
・コケコライチュウと分かりやすく受けの相性が良いのはテッカグヤだが、アブリボンが花粉団子でカミツルギを縛れている事を発見し、カミツルギの選出抑制するのは勿体無いと考えた。代わりに、攻めの相性が良いカミツルギを採用。
・天候要員がいなくなるため、一応ガブリアス他の地面に強いペリッパーを採用。
【個別解説】
・カプ・コケコ
実数値:158-x-105-147-95-187
Sをアブリボン抜かれに調整し、残りをHに割いている。
実際にはエンニュート抜きまでSを落としているが、アブリボン以下で抜かれるようになるのはメテノのみなので、あまり気にしなくて良い。
最初は眼鏡で動かしていたが、アブリボンでフィールドを奪い返したターンにどうしてもテテフを落とす必要があると感じ、電気Zを持たせた。
相手のカプに怯えずに選出できるし、トリルにも怖気づかないように挑発を持たせた。
選出率は20/20、100%。
実数値:158-x-105-147-95-187
Sをアブリボン抜かれに調整し、残りをHに割いている。
実際にはエンニュート抜きまでSを落としているが、アブリボン以下で抜かれるようになるのはメテノのみなので、あまり気にしなくて良い。
最初は眼鏡で動かしていたが、アブリボンでフィールドを奪い返したターンにどうしてもテテフを落とす必要があると感じ、電気Zを持たせた。
相手のカプに怯えずに選出できるし、トリルにも怖気づかないように挑発を持たせた。
選出率は20/20、100%。
・ライチュウ
最高火力が出る眼鏡エレキボール。ただ、フィールド取りやすい構築とはいえ控え目にする勇気はなかった。ベトベトンやギガイアスも落とせ、ポリ2も6〜7割削れる火力は凄まじく、エースアタッカーとして運用できる。
眼鏡フィールド最高威力の火力指数は74418。耐久指数27800くらいまで確1。
選出率は15/20。
眼鏡フィールド最高威力の火力指数は74418。耐久指数27800くらいまで確1。
選出率は15/20。
・アブリボン
今回のコンセプトポケモン。カプ・コケコと奇跡的に相性が良かった。
スキルスワップをカプ・コケコに打って、エレキフィールドを取り返すことが主目的。
それ以外にも色々と面白い事ができる。
・味方へのスキスワでは鱗粉を渡せる。地ならしのSダウンや雪崩の怯みを避ける
・相手のウインディにスキスワして威嚇を返す
・相手のガラガラにスキスワして避雷針を没収
・レヒレトゲデマルの並びに虫の抵抗。風船を割りつつレヒレのCを落とせる。
・花粉団子でカミツルギを縛る。
・横のバンバドロを花粉団子で回復。
選出率は11/20。コンセプトとは言え、半分も出せると思わなかった。
・バンバドロ
トゲデマルを絶対に許さない精神力バンバドロ。C日程で使った鉢巻ガブリアスの火力が忘れられず、この子にも鉢巻を持たせてしまった。ガブと違って鉢巻10万馬力を打てるので、ライチュウに眼鏡を持たせることができた。チョッキじゃないのは後述のカミツルギに残しておくため。
バンバドロの鉢巻は読まれづらく、短期で決着を付けたいコケコライチュウと相性は良かった。
選出率は19/20。出さなかった1回は負け試合で、選出していれば勝負は変わったかもしれない。とにかく出しやすかった。
トゲデマルを絶対に許さない精神力バンバドロ。C日程で使った鉢巻ガブリアスの火力が忘れられず、この子にも鉢巻を持たせてしまった。ガブと違って鉢巻10万馬力を打てるので、ライチュウに眼鏡を持たせることができた。チョッキじゃないのは後述のカミツルギに残しておくため。
バンバドロの鉢巻は読まれづらく、短期で決着を付けたいコケコライチュウと相性は良かった。
選出率は19/20。出さなかった1回は負け試合で、選出していれば勝負は変わったかもしれない。とにかく出しやすかった。
・カミツルギ
テッカグヤに並ぶ相性補完枠。テテフ、ブルル、ウツロ、ワルビ、トドン等、コケコライチュウの苦手な相手を幅広く見られる。その役割を広げるため、ガラガラに打てる辻斬りとメレラッキーに打てるギロチンを持たせた。
エース枠じゃないこと、フルアタであること、襷をアブリボンに取られていることから、扱いやすくなるようにDSチョッキにしてみた。火力の低さはあまり気にならなかったが、ガラガラに辻斬りで全然入らなかったのは悲しかった。
選出率は13/20。
テッカグヤに並ぶ相性補完枠。テテフ、ブルル、ウツロ、ワルビ、トドン等、コケコライチュウの苦手な相手を幅広く見られる。その役割を広げるため、ガラガラに打てる辻斬りとメレラッキーに打てるギロチンを持たせた。
エース枠じゃないこと、フルアタであること、襷をアブリボンに取られていることから、扱いやすくなるようにDSチョッキにしてみた。火力の低さはあまり気にならなかったが、ガラガラに辻斬りで全然入らなかったのは悲しかった。
選出率は13/20。
・ペリッパー
天候役が必要だったので入れた。水技打ちたいウインディ、ギガイアスあたりは処理ルートがあるので、水技切ってガブ意識の冷ビを採用。Cは無振りガブ最高乱数切り乱1。コータスの噴火、バニラの吹雪を防げるワイガは確定だが、追い風は特に要らない気がしたので他に面白そうな技を入れてみた。
選出率は2/20。実際に仕事はしなかったけど、ベンチに居てくれることで安心して試合することができた。
【感想】
やることがシンプルで、概ね想定通りの動きができてとても使いやすかった。
ただ、トゲデマルには一度も出会わず、何のために組んだ構築なんだよとちょっと虚しくなった。
1番面白かったシーンは、クワガノンのふゆうをアブリボンのスキルスワップで奪ってバンバドロの10万馬力で落としたところでした。
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