2017年5月6日土曜日

JCS コケコライチュウ 未使用(不採用)アイディア集

JCSで未使用(不採用)にしたアイディアを残しておきます。
コケコ、ライチュウの型が6件、その他のアイディアが5件。
いずれも、コケコライチュウと組ませる事を前提としています。

【コケコライチュウ】

○こらえるゴツメライチュウ

 <概要>
  カミツルギのリフブレやウインディの神速を受ける機会が多かったため考案。
  不採用だったが、E日程のコケコにゴツメを持たせる事で一応消化はしている。

 <不採用理由>
  こらえるを遺伝させるのがめんどくさかった。

○エレキシードどろぼうライチュウ

 <概要>
  似たようなコケコは聞いたことがあるが、汎用性が高いコケコは普通に使いたいのでライチュウにやらせることを検討。ガラガラやポリ2にどろぼう打つのが仕事。

 <不採用理由>
  試運転したけど弱かった。ポリ2はコケコの挑発で止めたほうが断然良いし、ガラガラは結構見切られるのでどろぼう決まらない(そのうちに横から落とされる)。さらに、補助型なのにコケコと同時選出しなければいけないのがとても使いづらかった。

○しっぽをふるライチュウ + 物理電気Zコケコ

 <概要>
  恐らく最速のしっぽをふる使い。範囲が相手全体なのも良い。フィールド化Zワイルドボルト+しっぽをふるでHDポリ2なら確1で落とせる。

 <不採用理由>
  フィールド取れているならライチュウに攻撃させたほうが良い。
  取れていないとライチュウが後行動になる + コケコの火力が全然足りない。
  机上論の段階で却下した。

○放電入りライチュウ or コケコ

 <概要>
  放電で麻痺を狙う。横はガブリアス、バンバドロ、ガラガラ、アズマオウ等。

 <不採用理由>
  火力がないのでターン数がかかる。コケコライチュウの耐久では短期決戦にしないと厳しいため、ターン数が多い方が効果的になる麻痺軸は相性が良くなかった。

○壁コケコ

 <概要>
  コケコを補助に回す型。

 <不採用理由>
  裏のスペースが足りなかった。
  まず、壁とライチュウは相性が悪い(壁貼ってても平気で突破される)
  残り4匹で組める壁と相性が良い構築が思いつかなかった。
  オーロラベールの速さがないと壁は難しい環境だと思った。

○テテフ抜かれコケコ

 <概要>
  テテフに抜かれるまでコケコのSを落とし、フィールド合戦を有利にする。
  準速テテフが実数値147、無補正個体値22〜23で実数値146となる。

 <不採用理由>
  1.テテフのSラインがバラバラで、鉄球でも持たせないと確実に下は取れない。
  2.フィールドを取ったメリットがテテフに先制されるデメリットより大きい。
    普通に引かれたら終わりだし、上から珠サイキネで殴られたらフィールドなしでも致命傷になる。
  3.個体値調整が必要であり、そんなもの粘ってる時間が勿体無い。

【その他】

○スカーフサンドパン + いかりのつぼケンタロス

 <概要>
  スカーフサンドパンのこおりのいぶきでケンタロスの急所にあて、いかりのつぼを発動させる。
  スカーフサンドパンのS実数値は192、ケンタロスは178。発動後にサンドパンが邪魔になると思ったら、地震で巻き添えに出来る。

 <不採用理由>
  試運転したら弱かった。普通に並び見てやりたいことはバレるらしく、S高いポケモンを先頭に置かれてサンドパン落とされて終わりになることが多かった。
  また、運良くつぼが発動した場合でも、火力がだいぶ足りない。地震じゃポリゴン2に半分ちょっとしか入らないし、テッカグヤ出されるとワイルドボルト打たざるを得なくなって普通に横から落とされたりした。

○トリル封印オーロット

 <概要>
  トリル・守る・封印・ウッドホーン。メンタルハーブも精神力も襷ミミッキュにも怯えずトリルを封じられる。ついでに守るも封じられるので、普段なら通じない拘りゴリ押しが通じたりする。

 <不採用理由>
   裏構築が思いつかなかった。実際これはフリーやレートでも使っていて、個人的にはかなり気に入っているのだが、ウインディやカミツルギ、ミミッキュあたりを呼ぶコケコライチュウにおいて、それをカバーしながらオーロットの横におけるポケモンを見つけられなかった。
  1番面白そうだったのはシルヴァディの大爆発だったが、守るを封印することを考えるとスカーフの相性が悪く、1ターン空くとシルヴァディが殴られる体勢が整っていたりしてうまく行かなかった。
  トリル封印が出来るのはドーブルを除けばオーロット系とムウマージ系のみ。相方が見つかれば最も使いたかったギミックであった。

○黒い霧ヤミカラス

 <概要>
  黒い霧・先送り・挑発@1 (追い風? イカサマ?)
  積みを無効化したり、トリルを止めたり、先送りでS操作したりする器用なポケモン。

 <不採用理由>
  裏構築が思いつかなかった。これもトリル封印と並んでかなり使ってみたかったギミック。テテフがいると先送りも挑発も効かなくなる、メンハ持たせる余裕がない、フェアリー環境で長生きできなそう、コケコライチュウで先送りの必要性を感じない、先送りが有効に働きそうなアタッカーが思いつかない…などの理由があり、実際には育成にすら至らなかったのだが、本当はずっと活用したいと思っていた。

○レッドカードミミッキュ

 <概要>
  レッドカードを持たせたミミッキュ。場が整ったらどうしようもなくなるピッピイーブイに対して出していき、化けの皮消費のみで積みを無効化できる。

 <不採用理由>
  試運転時にうまく決まらなかった。数戦ピッピイーブイとあたったのだが、横のやつに殴られて誤作動したり、何故か2体落ちた状態になっており不発に終わったりした。
  また、フィールドの書き換えに弱いコケコライチュウにおいて、相手の交代回数を増やすギミックは相性が悪かった。

○精神力ニューラ

 <概要>
  アブリボンと同じく、猫騙しで怯まずにトゲデマルの風船を潰していける。アブリボンと違ってフェイントがあり、ニードルガードを解除しながらバンバで殴っていくこともできる。コケコライチュウが苦手なガブリアス、ガラガラに打点があることも大きい。

 <不採用理由>
  思いつくのが遅かったため、裏構築を考える時間がなかった。
  トゲデマル封じ枠という意味ではアブリボンの代わりなのだが、スキスワが出来るわけではないのでフィールド合戦に強く出られるわけではなく、むしろテテフがいると猫もフェイントも効かない、フェアリー技の通りが良くなるという点で弱くなっている気がした。また、虫の抵抗がないため、トゲデレヒレと並べられた時にバンバドロがレヒレから致命傷を受けるようになってしまい、鉢巻ではなくチョッキを持たせなくてはいけないという点もマイナスだった。
  採用メリットは十分あるため、思いつくのがもう少し早ければE日程に間に合ったかもしれなかった。
  ※思い付いたのは5/4の夜頃




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